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中国独立游戏开发者:GDC2017的“一体两面”

2017-03-06 11:17 来源:凤凰网

  名为“开发者大会”的GDC主角是游戏背后的一群虚拟世界构建者,他们现在挤满了会场周边的酒店、餐厅,是双方竭力争取的对象。

  你很难在今年的GDC(全球游戏开发者大会)上闻到游戏圈常见的那种“硝烟味”:在E3,这种味道通常源于微软和索尼两大阵营的对峙;而中国的ChinaJoy,歇斯底里的会场音响早已经告诉你——这是没有硝烟“战场”,嗓门大者胜;日本东京电玩展上,手游和家用游戏的分野早已不可逆转,日本市场上,二者更是胜负已分。

  这些在旧金山的莫斯科尼中心少有迹象显露,两大游戏巨头在展位布置上也谨慎地选择不在一个场馆挨着,而是通过遍布场馆的宣传物料宣示存在。名为“开发者大会”的GDC主角是游戏背后的一群虚拟世界构建者,他们现在挤满了会场周边的酒店、餐厅,是双方竭力争取的对象。

  丁胜正是参会大军中的一员,也是会场少见的中国独立游戏开发者,他的任务是——带着团队的作品《小三角大英雄》,尽可能向海外同业寻找展示机会。

  Social与“罚站”

  “展会上太辛苦了,就像是在罚站。”丁胜告诉界面新闻,“人来了就必须得在,散场才可以走。这意味着从开展到闭馆,要站上整整一天。”整个团队只有他一人来到旧金山,负责讲解游戏。喧闹的会场也多少让需要站上三天的他有些扛不住。

  但丁胜认为这种付出并非没有回报,作为微软独立游戏支持计划ID@Xbox中400款参展候选作品中脱颖而出的20个游戏之一,也是唯一的国产作品,平台方给予了《小三角大英雄》会场入口展区最居中的展位。这是整个GDC期间人流最集中的区域之一,丁胜非常满意,“意味着游戏将会有更大的曝光量”。

  位于会场入口展区最居中的展位的《小三角大英雄》。

  比起商务气氛浓厚的E3,以及面向普通玩家的ChinaJoy和科隆游戏展,GDC显然更专业化一些。不管你是关注游戏叙事,虚拟现实以及独立游戏,抱着学习的态度前来旧金山,总能有所收获,即使匆匆从擦肩走过的T恤大叔也可能是某个知名游戏的开发者,正是这群衣着随便的“Nerd”们构成了展会上最具活力的群体。

  这也是丁胜在GDC上最直观的感受:“会场上遇到的更多还是开发者,包括那些大厂人士,也有小规模的独立团队,也有国内游戏圈子的同行。虽然GDC也是对普通观众开放的,但明显的是,业内人士占有观众群体很大比例。”

  而展会周边密集的派对活动也成为这些游戏从业者施展社交、寻找商业机会的好去处。这些派对多由大型游戏发行公司举办,密集且互相交错,该去哪个活动也成为需要思考的选择。“有一些开发者来这里的目的就是为了Social(社交),寻找媒体,推广的Agent(代理),或者是发行方。这些都是很有必要的。”丁胜说,即使日程紧张,他还是预约了周四晚上微软举办的一场派对,因为“平台方很重要”。

  休闲与硬核

  丁胜发现,在来到他的展位试玩游戏的人群中,即使是学生模样的年轻人,对手柄的操作也相当熟练。“美国的玩家非常硬核。”他告诉记者,“他们对主机游戏接触较久,拿起手柄非常快就能上手游戏,甚至基本不用教。”

  这与国内的玩家群体有不小区别,《小三角大英雄》是一款难度偏大、类似《超级马里奥》的平台类游戏,丁胜说他们有时候要花很大精力让玩家们掌握操作:“比如长按跳跃键可以跳得更远,摇杆的用法等,中国玩家都需要一个适应过程。他们更惯于键盘和十字键操作。”

  国外玩家在试玩《小三角大英雄》。

  丁胜认为这与长久以来的国内游戏机禁令和衍生而来的电脑游戏文化有关:“因为禁令影响,国内的主机游戏文化是断层,尽管近两年游戏机入华,产生的影响力也不够大。这也让中国玩家初次接触到这类游戏的时候,游戏操作操作上的困惑更大。”

  这也让丁胜在考虑《小三角大英雄》发行时更多地希望将市场着眼于海外,尽管游戏已经上架了Steam并处于Early Access早期体验状态,但开发团队更看重这款游戏在海外主机市场的表现。对平台游戏更容易接受的海外玩家对产品的销量帮助可能会大些。

  主机游戏、或者说单机游戏占有更大比例的GDC当然是一个理想的展示场所。与其它同僚在此社交、寻找发行、交出游戏的急迫心情不同,丁胜更希望能够联系到一些海外媒体对他们的作品给予关注。“但都还存在不确定性,”他说,“谁也不能保证会能提供媒体资源,即使微软也不一定。”

  火热的VR和冰冷的盈利前景

  会场上让丁胜印象最为深刻的,是Oculus Rift和索尼的巨大展位,与之对应的是VR在会场上的火热氛围。HTC、LG更是在会场产生激烈交锋——后者在展会上发布一款VR原型机,并在Valve的展位上展出。这意味着,此前HTC与Valve的合作不再是排他性独家协议,HTC Vive也不再是Valve的Steam VR唯一授权VR设备。

  在GDC主办方发布的全球开发者调查数据中,PC仍是最常见的开发平台,近半数(45%)的开发者正为PC平台开发游戏,其次则为移动平台(35%)。受调查者中有13%的开发者已经表示有完成的游戏作品登上VR平台,相比1年前同期的数字已经是跳跃性增长。

  搭建中的Oculus展台。

  但会场的火热掩盖不了VR在现实下的尴尬。

  根据索尼官方公布的数据,截至2月19日,PSVR在全球一共卖出91.5万台,这已经是高端VR设备最高的销量数字,但对于一款平台类产品而言,仍然远远不够。销量不过几百万台的VR设备,想要挣钱几乎不可能。大部分基于移动端的国内VR市场更是糟糕,丁胜甚至用“全军覆没”向记者形容国内VR领域的惨状。“所有投了钱做VR的基本亏本,除非是做外包的。”

  但丁胜仍然认同VR将是未来的趋势:“这是一个需要培育,并逐渐建立生态圈的市场,需要内容和平台方共同打造。”

  “可能需要3到5年才能做起来。”丁胜预计说。

编辑: 陈冰青
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