南方网讯 既然有了这个标题,首先还是得解释一下“DIGIMON”和“POKEMON”到底是什么东西……
所谓“POKEMON”,指的是《POCKET MONSTER》系列,一般翻译成《口袋妖怪》,又译《宠物小精灵》、《神奇宝贝》,简称“POKEMON”,代表形象就是几乎家喻户晓的比卡丘喽。当然,比卡丘并不等于“POKEMON”,只是这个系列里最受欢迎的一个宠物小精灵而已——不过就是这样一个小小的比卡丘,就已经让日本的小学馆、任天堂等相关公司赚够了钞票呢!“DIGIMON”则是集英社等方面为了对抗小学馆的“POKEMON”系列作品而策划制作的,全称为“DIGITAL MONSTER”,一般翻译为《数码宝贝》(港译《数码暴龙》)。
DIGIMON和POKEMON这两套作品都是面向小学生到初中生的,最主要的卖点就是为数众多、造型各异、可爱有趣的数码宝贝或宠物小精灵。POKEMON系列在游戏方面最为成功,任天堂出的GBA游戏中,《口袋妖怪》系列就占了极大比重。而比之POKEMON,DIGIMON系列在动画方面的花样比较多,还加入了近年风起的电脑数码、网络科技等新型元素,在角色设计上重视流行、前卫等概念,因此在易于接受新事物的青少年里面引起了极大的反响,在某段时期,DIGIMON甚至有比POKEMON更受欢迎的趋势,因此这里我们主要以动画为主的DIGIMON系列来举例:
从1999年3月开始,东映动画公司制作的TV版动画《DIGIMON ADVENTURE》在日本富士电视台首播,全54话,直至2000年3月结束,这就是第一部的“数码宝贝”。播出后引起广泛关注,在2000年4月即推出第二部——《DIGIMON ADVENTURE 02》;2001年4月,第三部《DIGIMON TIMERS》(数码宝贝·驯兽师)登场;2002年4月,第四部《DIGIMON FRONTIER》(数码宝贝·无限地带)诞生。其间由于观众的热烈反响,还趁势制作了剧场版——从1999年3月到2002年7月,一共有《数码宝贝大冒险》、《数码宝贝-我们的战斗游戏》、《数码宝贝-数码旋风登陆·超绝进化!!黄金DIGIMENTLE》、《数码宝贝-破坏神数码兽的反击》、《数码宝贝-冒险者的战斗》、《数码宝贝驯兽师-暴走数码宝贝特急》和《数码宝贝-古代数码宝贝复活!!》七部剧场版动画。
说了这么多“宝贝”,再来谈谈我们的正题——动漫文化的产业概念。
以前提到文化,一般都不会和产业这个词联系到一起,文化根本也不谈什么“产业”,但随着文化定义的扩大、文化的发展,“文化产业”这个概念逐渐被引入。而动漫作为一种新兴文化,尤其具有这方面的优势。
所谓产业,需要同时具备两个条件:1、大规模制造,2、市场化营销。文化产业的最大特征,正是创意,也就是一种“创意产业”。自然资源,尤其是不可再生资源,始终是有限的,但是创意不同,一个构思、一个点子,只要加以创新,就可以被反复利用,因此从某种意义上说,文化这个创意产业有着最不会枯竭的资源。要验证这点,且不谈GUNDAM系列和EVA系列,单从本文提到的《DIGIMON》之发展及其衍生的周边就可见一斑:
在《DIGIMON》1-4部TV动画中,数码宝贝这个概念的设计模式分别如下——第1部:各种数码宝贝的设计没有强调总体概念,只是按照剧情的发展设计出相应的角色来,而进化方面则是“进化→超进化→终极进化”;第2部:各种数码宝贝的设计仍旧没有强调总体概念,而进化方面则是“进化→超进化→终极进化→装甲进化→合体进化”;第3部:开始强调数码宝贝设计上的总体概念,加入了青龙、白虎、朱雀、玄武四圣兽以及十二生肖高级神将级别数码宝贝等理念,使数码宝贝不仅有了级别上的区分,也有了层次上的区别,而进化方面则是“进化→超进化→终极进化→卡片进化→合体进化”;第4部:在数码宝贝设计的总体概念上加入了三大天使、十种代表自然力量的十斗士等设计理念。由于此部动画里面不再是以往那种人物角色与数码宝贝组成搭档的战斗模式,而是改成了几位人物角色直接通过数码暴龙机D-scanner进行本体进化的设定,所以进化方面则是“灵魂H进化→灵魂B进化→双重灵魂融合进化→双重灵魂超越进化”。
由上面各系列DIGIMON的设定理念来看,数码宝贝世界这个概念被从无序到有序的丰富着,因此在策划上,无论外传还是续篇,都要注意避免破坏到原有的设定发展理念,只能在原有的基础上进行创新和提高。不过现在看来,《DIGIMON FRONTIER》因为过于追求进化模式上的创新,抛弃掉了DIGIMON中最吸引读者的可爱“数码宝贝”卖点,是种设定上的失误,也由此造成了DIGIMON第4部推出后反响不如以前,集英社和东映方面也迟迟不再推出后续系列DIGIMON的情况,这是题外话了。
但是不管怎样,按照动漫文化产业化的概念看,DIGIMON系列的成功就在于:孩子们很可能不知道本乡昭由是个什么人(对哦,说到现在,我们也还没有提过这位常常在集英社月刊《V JUMP》上露一小脸的作者就是《DIGIMON》系列的角色原案,嘿嘿),但手头收集了N多数码宝贝图鉴、卡片,甚至能将各种角色和数码宝贝的变化形态如数家珍地倒背如流者大有人在,东映的录象带、DVD狠狠赚了几把,剧场版的票房收入也不止捞回成本;BANDAI公司开发、生产的各种卡片游戏、online game、模型、玩具,更有不掏空家长腰包不罢休之势;原作者本乡昭由靠各种版税也差不多可以在家里数钞票偷着乐半辈子了。夸张吗?是很夸张,但并非不可能。首先有了这个构思后形象,然后将它们通过动画、漫画等载体开始大规模制造,之后各种周边跟着登场,结合商业化炒作、合理的市场营销,就是这么简单——当然,前提是这个创意必须得到受众的喜爱和欢迎,否则一切免谈。
拉拉杂杂说了这么些东西,最后想罗嗦一句:我们自己的动漫文化,是否已经有了产业化这样的概念,又该怎么去实施这个东西呢?但愿本文对那些有志于动漫事业发展的朋友们还算有点营养。
《DIGIMON数码宝贝》将在5月黄金周举办的“2004动漫形象博览会”上与大家见面。本次“2004动漫形象博览会”的门票将在4月14日开始发售,展会当天仅有少量余票出售,请提前至各售票点购票。销售地点是上海美亚音像(连锁)有限公司、21世纪便利店、上海东方音像连锁有限公司、上海图书公司(地铁1号线各站点)、地铁2号线的静安寺站、中山公园站、人民广场站、陆家嘴站、张江高科技园区站以及各大院校均有售票。去看展览也很方便,只要在地铁二号线陆家嘴站1号和2号出口出来,到正大广场步行只要3分钟。
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